L’exposition MODE:DEMO est placée sous la direction artistique de Jean-Louis Boissier. Elle s’appuie sur les premiers travaux développés par les étudiants du Master Media Design et mobilise par ailleurs un ensemble d’écoles et universités partenaires de la Head – Genève dont les créateurs et chercheurs ont été invités à intervenir dans le programme de la conférence pour ouvrir les perspectives les plus innovantes du «design relationnel». MODE:DEMO propose ainsi une mise en perspective ironique et décalée du thème de Lift10 «Connected people».
L’exposition prend le parti de traiter toutes les propositions selon le mode de la «démonstration». Elle se déploie dans une série de scènes dont le dispositif, rigoureusement identique, vise à la fois à amplifier la présence partagée des oeuvres, de leurs auteurs et du public, tout en produisant une mise à distance spectaculaire. La possibilité de projeter automatiquement un résumé enregistré de la démonstration apporte une dimension supplémentaire à cette présentation. Le dispositif de MODE:DEMO interprète ainsi la permanence des connexions, l’immédiateté des transmissions, la mobilité, le travail à distance, les réseaux sociaux qui ont généralisé une forme de pratique de la démonstration propre à la création et au développement des projets numériques et interactifs.
Le comité de programmation de MODE:DEMO est composé d’enseignants du master Media Design et de responsables du comité de Lift.
Dans le prolongement de l’exposition, les étudiants du Master Espaces et Communication ont imaginé et réalisé la scénographie générale de la conférence Lift10 et sa signalétique.

Etienne Mineur
Les éditions volumiques
Livres interactifs
2009–2010
En collaboration avec Bertrand Duplat
L’interactivité, le jeu vidéo en particulier, amène à une conception nouvelle de la narration et du rôle du lecteur. Comment introduire les usages et l’expérience de l’utilisateur des médias numériques dans le livre papier afin de l’actualiser, étendre son champ et engager d’une nouvelle manière le lecteur ? Le projet des éditions volumiques est né de cette réflexion. Les livres exposés sont The Night of the living dead pixels (livre dépliable), Ballons (livre interactif tournant ses pages tout seul) et Pions (utilisation d’un pion sur un iPhone : suivant la position du pion sur l’écran, les ombres projetées changent et une histoire commence).

Auger-Loizeau
Carnivorous Domestic Entertainment Robots
2007–2009
Projet réalisé dans le cadre de Material Beliefs, Londres
Ce projet explore de nouvelles manières de penser les robots par le biais de propositions de design spéculatif.
Mousetrap Coffee Table Robot : un diaphragme mécanique est inséré dans le plateau d’une table basse et relié à un capteur de mouvement. Des miettes à proximité du diaphragme attirent les souris, qui accèdent à la table par un des pieds. Activé par le capteur, le diaphragme s’ouvre et la souris tombe dans une pile à combustible microbienne logée sous la table, générant ainsi l’énergie nécessaire au fonctionnement du capteur et du moteur.
UV Fly Killer Parasite Robot : une pile à combustible microbienne est placée sous une lampe ultraviolette tue-mouches. En mourant, les insectes tombent dans une pile à combustible qui génère de l’électricité stockée dans les batteries du robot.

Matthieu Cherubini
The Pursuit of Happiness
2010
Head – Genève, Master Media Design
The Pursuit of Happiness tente d’explorer ce que les personnes recherchent réellement au travers d’un service comme Facebook. Les expérimentations présentées exploitent les failles de l’accès au réseau et donnent à voir une part des contenus et les formes saillantes des dialogues qui émergent sur cette plate-forme.

Leïla Jacquet
Scolu
Créatures aquatiques sur écrans mobiles
2010
Head – Genève, Master Media Design
Character design et animation : Stanislas Bernatt
Développement software : Douglas Edric Stanley, Pierre Rossel, Théo Reichel, David Hodgetts
Dans Scolu on découvre un aquarium virtuel et interactif – également interface multitactile – peuplé de créatures aquatiques. Déposant son iPhone sur l’interface, le visiteur voit le comportement des créatures se modifier : lorsque l’une d’entre elles s’introduit dans l’iPhone, le visiteur peut l’emmener avec lui et ensuite la donner ou l’échanger. L’expérience est donc appelée à se poursuivre et à se propager en dehors des murs de l’exposition.

Clovis Duran / Nicolas Rivet
Still Life
Aquarium mobile
2010
Head – Genève, Master Media Design
Développement : Douglas Edric Stanley, Théo Reichel
Still Life est un aquarium fonctionnant comme une interface en déplacement et comme une architecture mobile. Cet objet perd alors son caractère sculptural en offrant un véhicule pour le poisson qui l’habite. Still Life propose un modèle d’aquarium dynamique qui se propulse dans l’espace terrestre en fonction des mouvements du poisson. L’objet tend à devenir autonome et s’ouvre à la découverte du lieu.

Nicolas Field
Think Thrice v.3
2008–2010
Développé avec le soutien de la Head – Genève
Think Thrice v.3 explore les interdépendances et les relations croisées entre les notions de son, d’espace, de résonance, de durée et de temps. Sans espace, sans air et sans architecture, il n’y a pas de son possible puisqu’il n’y a pas de déplacement ni de connexion. Une des valeurs intrinsèques d’un espace est de contenir, voire d’enfermer, des sons. Le son, la musique et le bruit sont indissociablement liés à l’espace. L’installation sonore Think Thrice v.3 consiste en une prolifération d’écouteurs audio qui émettent un bruissement dont l’amplitude est soumise à la présence des visiteurs.

Juliette Sallin
Touch_Me
Installation textile interactive
2008
Head – Genève
Le tapis de table interactif Touch_Me entend mettre en lumière les qualités médiatrices du textile par l’incorporation de l’électronique, afin de rendre l’objet textile plus expressif et ludique. Touch_Me utilise une nouvelle technologie – les fils à mémoire de forme – incorporés dans de petits éléments textiles cousus sur la surface du tapis, figurant une agglomération de bulbes ou une culture de champignons. Des capteurs intégrés au textile envoient une impulsion électrique aux fils à mémoire de forme. Dès lors qu’ils détectent une pression, ces derniers soulèvent les éléments en tissu et animent ainsi le tapis.

Dominique Cunin / Mayumi Okura / Arthur Violy /
Cédric Brunel / Matthieu Cherubini / Clovis Duran /
Max Mollon
Mobilizing
Un instrument pour la création de récits interactifs
sur écrans mobiles
2009–2010
EnsadLab-Paris / Head – Genève, Master Media Design
Développeur : Jonathan Tanant
Mobilizing est un instrument de création d’applications pour écrans mobiles de type iPhone ou iPod spécifiquement conçu dans le programme de recherche Formes de la mobilité d’EnsadLab-Paris. Il est destiné à rendre accessible la réalisation de récits interactifs en reliant le déroulement de séquences d’images et de sons aux diverses fonctions de l’appareil : écran tactile, accéléromètres, GPS, boussole, etc. Ce qui fait récit est donc tout autant le contenu des images que leurs relations internes et leurs relations aux lecteurs, leur implication dans le contexte et les circonstances.

Kenichi Okada / Chris Woebken
Animal Superpowers
2008
Design Interactions, Royal College of Art, London
Les animaux possèdent des facultés sensorielles qui surpassent l’expérience humaine. Ils peuvent détecter la proximité d’un tsunami grâce à leur sensibilité aux basses fréquences, communiquer par les phéromones ou encore s’orienter grâce aux champs magnétiques. Peut-on retrouver des sens ou des instincts perdus? Peut-on créer une expérience qui procure la sensation d’être un animal, même aussi petit qu’une fourmi? Basés sur l’idée que la réalité est ajustable, les prototypes exposés proposent une série d’expériences d’enrichissement sensoriel destinées à assouvir la curiosité des enfants.

Aaron Koblin / Daniel Massey
Bicycle Built For Two Thousand
Crowdsourced music
2009
Bicycle Built For Two Thousand se compose de plus de deux mille enregistrements de voix, rassemblés grâce au service de télétravail distribué via Mechanical Turk d’Amazon. Les travailleurs y ont été recrutés pour écouter un court extrait sonore puis enregistrer leur voix imitant ce qu’ils venaient d’entendre. La chanson « Daisy Bell », qui fut le premier morceau joué par synthèse vocale en 1962, est ici restituée par un assemblage de fragments de voix humaines.

Antonin Fourneau
RR
Headbanging Simulator
2008–2009
Le « headbanging » est une forme de danse qui implique un mouvement violent de la tête, en cadence avec la musique, le plus communément du rock ou du heavy metal. RR est constitué d’un jeu de perruques qui permet de simuler un « headbanging » et de jouer simultanément de la musique. Le porteur d’une perruque secoue simplement la tête de haut en bas de façon à augmenter le volume d’un morceau de hard rock.

Sascha Pohflepp / Karsten Schmidt
Social Collider
A Google Chrome experiment
2009
Social Collider dévoile des liens temporels et latéraux entre conversations sur Twitter. Les données continuellement produites constituent une multitude de contextes qui révèlent d’étonnantes relations. Le programme permet de rechercher des utilisateurs ou des expressions et d’en suivre les interconnexions, à la manière d’un collisionneur de particules visualisant la matière subatomique. Chaque message est classé chronologiquement et connecté à l’élément qui lui succède dans le flux. Les messages qui entrent en résonance sont raccordés aux utilisateurs ou sujets auxquels ils sont liés. Métaphoriquement, Social Collider est un instrument rendant visible la façon dont les mèmes – les réplicateurs culturels – sont créés et se propagent.

Ishac Bertran / Natalia Echevarria /
Benoit Espinola / Shruti Ramiah
Linyl
Records of light
2009
The Interaction Design Programme (CIID / DKDS)
Linyl est une série de disques colorés créés à partir de photographies ou d’images-souvenirs. Ils peuvent être joués sur un tourne-disque spécial permettant de créer une atmosphère lumineuse. Linyl est inspiré par la nostalgie d’un temps où l’expérience musicale était plus lente. Le tourne-disque date d’une époque précédant les iPod, les lecteurs MP3 et les sauts entre les morceaux. Choisir un disque, le sortir de sa pochette, le nettoyer de toute poussière et le placer sur la platine : autant d’étapes dans un rituel de création d’un décor, d’une atmosphère.
Ka Fai Choy
Eternal Summer Storm
Experiments on muscle memory transfer
2010
Design Interactions, Royal College of Art, London
Eternal Summer Storm spécule sur une future bibliothèque numérique de gestes ou de techniques de danse, dont la consultation irait au-delà des conventions historiques de la documentation audiovisuelle. D’une part, les vibrations musculaires du performeur sont captées en tant qu’ondes sonores, transmises et « mappées » en temps réel sur le corps d’un participant. D’autre part, le projet tente de recréer, à partir des seules images d’archives tournées à Kyoto, la chorégraphie de la danse butò et l’expérience de A Summer Storm (1973) du légendaire danseur japonais Tatsumi Hijikata.

Gerard Rallo
Devices for Mindless Communication
Speculating about the future of real life mundane conversations
2010
Design Interactions, Royal College of Art, London
Ce projet interroge de façon satirique les implications de la technologie dans la communication directe. L’individu moderne est en effet déterminé par un souci d’efficacité et dominé par une tendance à minimiser l’impact cognitif de toute activité déplaisante. Les objets proposés dans Devices for Mindless Communication vont d’un instrument servant à s’extirper de situations oiseuses à des appareils qui facilitent la poursuite de conversations pleines d’esprit. Ils sont autant de réponses aux tendances actuelles d’automatisation des interactions interpersonnelles et à leurs possibles répercussions.

David-Olivier Lartigaud / Dominique Cunin
Multiuser Arena
OEuvres partagées : environnements artistiques multiutilisateurs en réseau
2009–2010
Atelier de recherche et création (ARC) Artem / Ecole nationale supérieure d’art (ENSA) de Nancy
En collaboration avec Anne Briquet, Philippe Garenc, Victor Hussenot-Desenonges,
Mayumi Okura, Alain Seng et Samuel Starck
Issus d’une recherche sur les espaces multiutilisateurs en réseau, quatre projets pour écrans mobiles sont présentés. Trois d’entre eux proposent le partage d’une image entre iPhone / iPod interconnectés sous forme de scènes multiutilisateurs potentiellement narratives. Gravures extraites d’une édition des Fables de La Fontaine, illustrations de science-fiction et images superposables constituent la matière première de ces travaux. Le dernier projet est une tentative de transfert d’objets 3D entre écrans et forme une réflexion sur les gestes induits par les interfaces sensibles au mouvement.