Le propos de ce workshop, conduit entre le 7 et 11 mars 2011 par Dominique Cunin et Jean-Louis Boissier, a été d’interroger la notion d’image-objet appliquée aux écrans mobiles à travers la mise en œuvre de projets relevant des arts plastiques. Il s’est agit, entre autres, de définir une forme de première grammaire d’interactions des images-objets par la création d’applications fonctionnant sur les appareils de manière effective.
Les projets ont abordé des thématiques artistiques variées telles que le récit interactif, les nouvelles formes de la lecture ou la représentation d’espace.
Par leurs caractéristiques mêmes, les écrans mobiles appellent la conception de modalités d’interactions qui leur sont propres. Parce qu’ils peuvent être transportés en tous lieux, leur contexte peut être pris en compte. Ce contexte est à la fois le lieu et le temps de leur utilisation, ou de la consultation du contenu qu’ils proposent, mais aussi la façon dont ils sont manipulés physiquement, en tant qu’objet, par l’utilisateur. Les multiples capteurs embarqués dans ces appareils permettent l’obtention d’informations sur l’état actuel de l’écran : accélérations et rotations relatives, position absolue (GPS), nombre de touches actives sur l’écran tactile, etc. En mettant en œuvre les valeurs retournées par ces capteurs dans des processus programmés, des interactions avec des images, des séquences d’images, des textes, des vidéos et des sons peuvent être créées. Quelles sont ces interactions ? Comment pourraient-elles être définies ? Quelles sont leurs conditions et conséquences esthétiques?
Dans l’hypothèse que ces interactions informent une interactivité spécifique aux écrans mobiles, il conviendrait de définir une certaine écriture interactive tenant compte de leurs spécificités. Un écran mobile permet d’interagir avec la représentation dont il est le support à l’aide d’une manipulation directe de l’objet « écran », contrairement aux ordinateurs qui nécessitent le plus souvent des périphériques d’interaction tierces (clavier, souris, joystick, etc.). Ainsi, des gestes particuliers, exercés sur l’écran même, peuvent induire certaines réactions de la part d’une image ou d’un son. Pencher l’écran dans un sens ou dans l’autre pour faire glisser une image dans l’écran ou naviguer dans une séquence animée, le secouer pour transformer l’image, émettre un son ou encore le toucher des ses doigts pour glisser/déposer des objets graphiques sont autant de relations possibles entre des gestes et le comportement des médias représentés. Les images sont alors directement reliées à l’état de l’objet « écran », troublant ainsi la distinction habituelle entre l’interface d’interaction, l’écran et les images qu’il donne à voir. L’image devient objet, car son état dépend de celui de l’objet « écran ». Pour désigner cette relation, nous proposons la notion d’image-objet.
Considérations techniques
Les plateformes choisies sont celles fonctionnant avec l’iOS, (iPhone, iPod, iPad). Les projets ont été réalisés à l’aide de Mobilizing, langage de programmation open source pour écrans mobiles à destination des artistes et compatible avec l’iOS. Mobilizing est issu du programme de recherche FdM d’EnsadLab et doit être considéré comme étant un projet de recherche. Ce langage est actuellement en cours de développement et a déjà été utilisé lors de différents workshop en écoles d’art. Un installeur pour Xcode, une documentation du langage et d’autres ressources sont disponibles à l’adresse suivante : http://fdm.ensad.fr/?page_id=887.
Etant un langage visant à la simplification de la programmation sur plateformes mobiles, Mobilizing requiert un minimum de connaissance en programmation informatique.