cassandre | 28/11/2010 | Non classé

notes conférence 5 nov storytelling interactif

Bonjour,

pour ceux que ça intéresse, voici les notes que j’ai prises pendant la conférence « storytelling interactif » qui s’est déroulée à l’UPTOWN le 5 novembre, dans le cadre du festival « cinéma tous écrans ».

conférence-Storytelling

Ça fait longtemps mais jusqu’à maintenant, je n’arrivais pas à me connecter sur le blog.

Cassandre

Théo | 25/11/2010 | Base de données | Processing | Tech

MySQL et processing

Leïla avait besoin d’extraire beaucoup de statistique sur l’ensemble des données fournie par Georges Legrady.
Elle a commencé avec Processing pour parser l’ensemble des données (plusieurs centaines de mégas).
Puisqu’il semble que beaucoup d’étudiants aient besoin d’accéder aux mêmes données, il est de rigueur d’employer une base de donnée.
➙ Suite

Théo | 24/11/2010 | Visites

CERN

15 petabytes, c’est a quantité de donnée générée par le LHC par an.
14k tonnes, c’est le poids du coeur d’ATLAS.
10^-32 mm c’est la probable taille d’un boson. (0.00000000000000000000000000000001 mm)
-271 °C, c’est la température de l’hélium liquide, soit 2.15 °C en dessus du zéro absolu (273,15 °C)

➙ Suite

Théo | 23/11/2010 | Détecteur d'émotion (GSR) | Trucs et astuces

GSR – Détecteur de mensonge

Pour améliorer le signal du détecteur de mensonge, j’ai réalisé un circuit d’amplification pour électrodes galvanique.
Comme Matthieu l’explique dans son précédent post, le corps a une résistance variable. Cette résistance varie en fonction de la sudation (particulièrement des doigts), et la conductivité du système nerveux. La résistance moyenne entre deux doigts est d’environ 1MOhm, selon les peaux et les humeurs (littéralement).
La relation qu’il existe entre le système nerveux sympathique et les glande de sudation est étroite. En observant la sudation par la chute de la résistance du corps, il est possible de déduire l’avènement d’une activité mentale et physique irrégulière – et probablement incontrôlée. En d’autre thermes une émotion.

Le circuit d’amplification est composé de trois amplificateur opérationnels dans une configuration appelée « amplification d’instrument« .
Plus d’info au sujet des amplis op. ou »op amp » sur wikipedia. (Envoyez des Sioux à Jimmy)
Les amplis opérationnels sont les composants fondamentaux (et donc très utilisé) de l’électronique analogique et numérique. (un cas de l’utilisation courante dans l’électronique numérique est le trigger de shmitt pour nettoyer le signal d’un interrupteur)

On trouve ici une utilisation quasi identique de l’amplification d’instrument GSR.

http://www.chris3000.com/archive/galvanic-skin-response/
http://www.biomapping.net/technical.htm

Les résistances à disposition sont imprécises et les résultats imprécis. Les amp op on généralement besoin de résistances très précises (1% voir 0.1% contre les 5-10% du labo).
La suite des tests se fera donc à mon atelier.
Nous pourrons ensuite nous concentrer sur la détection des émotions par le calcul, sur le microcontrôleur.

baptiste.milesi | 22/11/2010 | Non classé

Wii_light

Introduction

The game is based on a metaphor of a physical flashlight in form of wii-mote used to lighten the parts of game space for players. Social aspects of the game involve the coordination of three gamers: one flashlightholder and two collectors, who’s goal is to collect maximum of targets of a corresponding color from the lightened area. The flashlightholder is arbitrating between two players and can eventually privilege one of the players by lightening more of his color targets.

Specifications

The participants: 3 games, two of whom are collector and one flashlight-holder. His role is to constantly lighten the areas of the game space with help of wiimote and nunchuck connected to it. The ray of light which flashlightholder is directing throughout the screen by moving the wii-mote is constantly shrinking in diameter. The flashlightholder must constantly keep the sufficient diameter by « recharging the light battery » by shaking the nunchuck. The two collectors are equipped by « wii-pointers » which they direct on the screen with twisting motions and collect the  bubbles of corresponding color by clicking the button. The score of each bubble collector is displayed  in left and right top parts of the screen.

Wii_light

Ellwood-Leo | 15/11/2010 | Design Algorithmique

memoWii

Video

Résumé du jeu:

memoWii reprend le concept de mémorisation et d’exécution d’une même séquence utilisé par le jeu « SIMON » . Dans le cas de memoWii, c’est la position de la wiimote qu’il faut retenir. Chaque joueur ajoute tour à tour une position créant ainsi une séquence de mouvements. Cette séquence doit être répétée par le joueur suivant avant que celui-ci ne puisse ajouter un mouvement supplémentaire. Le jeu se termine lorsqu’un joueur se trompe dans la suite de mouvements.

Directives:

La partie est lancée lorsque le premier joueur enregistre la première position à l’aide des boutons A ou B de la wiimote. Au moment de passer la wiimote à son voisin, les LED s’allument de gauche à droite. A son tour,  le joueur suivant répète cette position en appuyant sur A ou B. Lorsqu’il a effectué tous les mouvements correctement, la wiimote signale à travers une brève vibration ainsi que le clignotement des quatre LED qu’il a réussi la séquence et qu’il doit à son tour rajouter une position supplémentaire. Si le joueur se trompe dans une des positions de la séquence, la wiimote se met à vibrer en continu et c’est la fin de cette partie. Pour relancer la prochaine partie et stopper la vibration, il suffit d’appuyer sur le bouton 1.

Game description summary:

MemoWii takes the concept of storing and executing the same sequence used by the game « Simon ». In the case of memoWii it is the position of the wiimote should must be remembered. Each player in turn adds a position creating a sequence of movements. This sequence is repeated by the next player before he/she can add an additional movement. The game ends when one player makes a mistake in the sequence movements.

Guidelines:

The game begins when the first player records the first position using the A or B buttons of the wiimote. When passing the wiimote to one’s neighbor, the LEDs light up from left to right. In turn, the next player repeats this position by pressing A or B. Where he/she has done all the movements correctly, the wiimote signals through a short vibration and the four LEDs blink  meaning that he has managed the sequence correctly and should in turn add an additional position. If the player makes a mistake in one of the positions of the sequence, the Wiimote starts to vibrate continuously ending the game. To restart the next game and stop the vibration, just press button 1.

E.T | 13/11/2010 | Hypnic Jerk | Unity

Hypnic Jerk: Création de la sphère machiavélique du Marchand De Sable et application d’une gravité chelou.

Pour ce travail nous utilisons Maya2010

Création et importation de la sphère

Dans Maya:







  • 1. Créez une sphère de radius 100 et de Subdivisions Axis et Height 40.
  • 2. Il est important de toujours poser l’objet à 0,0,0 et à l’échelle 1:1. ( note: Le CenterPivot est repris par Unity).
  • 3. Vérifier que Double Sided ne soit pas coché dans les RenderStats.
  • 4. Afin de voir à l’intérieure de la sphère, nous allons inverser les normales. La normale permet de décider quelle surface renvoie la lumière, donc visible.
  • 5. Allez dans RenderStats et cochez Opposite ou allez dans le menu polygone puis changez, normals/reverse.
  • 6. Créez une texture qui permet de mieux discerner la surface de la sphère:
  • 7. Créez un lambert sur lequel vous appliquez un Checker (damier) dans color et appliquez la texture à la sphère
  • 8. Sauvegardez avec un nom styléManor genre « InvertedSphere ».

Dans Unity







  • 1. Glissez votre InvertedSphere dans votre ProjectView
  • 2. Ajoutez un Component ColliderMesh
  • 3. Ajoutez une Point Light
  • 4.Créez un cube: menu/GameObject/CreateOther/Cube. Notez que le cube possède déjà un composent collider contrairement aux objets 3D importés auquel vous devez le rajouter
  • 5.Ajoutez un RigidBody à votre Cube: Component/Physics/Rigidbody ( note: si vous jouez maintenant votre jeu, le cube tombe au fond de la sphère. Et n’oubliez pas de sortir du mode Play pour continuer à travailler.)
  • 6. Désactivez l’option Use Gravity dans le RIgidBody pour la prochaine étape dans laquelle nous allons créer notre propre force gravitationnelle.
  • 7. Accordez vous une pause musicale,ici.

Création du Script Gravity

(note: Le script servira à faire en sorte que les objets aillent se poser au bord de la sphère le plus proche d’eux et non de tomber dans l’axe des Y) ou mettre la misère à Newton.

  • 1. Allez dans Assets/Create/JavaScript.
  • 2. Le script s’appel « NewBehaviorScrips », renommez le « MyGravity ». Si vous cliquez dessus il ouvre un programme appelé Unitron qui permet de scripter sa race.
  • 3. Voici une copie du Script commenté, ici

Clôner un objet avec un script

Ce script va vous permettre de créer des objets dans votre jeu grâce au clique de la souris.

  • 1. Le script commenté est,ici
  • 2.Il faut ensuite créer un GameObject vide qui active le script afin que des cubes apparaissent dans la sphère en cliquant.
  • 3. Glissez le script dans le GameObject vide et nommez votre objet « Instantiator » ou « Cloneur » ou ce que vous voulez!
  • 4. Créez un nouveau Préfab vide Asset/create/prefab
  • 5. Glissez votre Cube dans le Préfab
  • 4.Glissez le Prefab que vous souhaitez être clôné dans le script attaché à l’instantiator.
  • ( note: si vous avez des difficultés à comprendre voici allez voir ,ici.)

  • 5. Jouez votre jeu et observez ce qui se passe, en cliquant dans la scène vous devriez faire apparaître des cubes qui réagissent à la nouvelle gravité. Vous pouvez ensuite modéliser des maisons et des bâtiments pour remplacer les cubes

Pour nous la prochaine étape est de définir la charte graphique du jeu que l’on mettera en ligne la semaine prochaine. Pour la programmation on se demande si on arrivera à créer une sphère dont la topologie peut être modifiée grâce au touch et si les Ipad/Iphone pourrons calculer tous ces changements sans que ça ralentisse tout.

E.T | 13/11/2010 | Unity

Unity: Créer un nouveau projet

Pour créer un nouveau projet de jeu, il vous suffit de cliquer sur file/newproject et de sélectionner les « Packages » dont vous avez besoin pour votre projet. Certains packages sont fournis avec Unity mais vous pouvez en rajouter d’autres .Ils correspondent à des attributs de votre jeu, scripts, physique, eau, particules ( comme les plugins d’after effect). Vous travaillez maintenant sur la première scène de votre projet:

Les scènes:

Une scène contient les objets de votre jeu ( Prefabs, GameObjects etc…),
considérez-les comme un niveau de votre jeu, vous pouvez avoir autant de scènes que vous le souhaitez

E.T | 13/11/2010 | Unity

Unity: Les GameObjects et leurs components

les Assets

Vous avez créé une nouvelle scène et vous souhaitez maintenant importer des éléments dans votre jeu, ces éléments appelés « Assets » sont des tous les éléments utilisés pour votre scène ( script, textures, objets 3D, particules etc…) Lorsque vous avez fabriqué votre objets, enregistrez-le dans la dossier « Assets » de votre jeu, il apparaîtra automatiquement dans la fenêtre » ProjectView « du programme, si vous la sélectionnez, vous aurez des informations sur son contenu. A ce stade l’objet ne possède aucune propriétés en rapport avec votre jeu.


Pour ajouter votre objet 3D à votre scène, il vous faut le glisser dans la fenêtre Hierarchy ou directement dans la scène. L’objet sera du coup considéré comme un « Game Object » et le programme rajoute automatiquement un « Mesh Renderer Component » à votre objet. ( voir explication suivante)

Les Game Objects

Chaque élément de votre jeu est un GameObject mais ils ne font rien tous seuls, il faut leur attribuer des propriété pour qu’ils soient considérés comme des personnages, des éléments de décors, des armes…


On peut considérer un « GameObject » comme une boite vide dans laquelle on met différents éléments appelés « Components ». ( A l’image des clips dans flash) Les Components peuvent êtres des textures, du son, des scripts pour leur donner des comportements ou des formes.Attention, un GameObject n’a pas forçément une forme 3D qui lui est assignée, ce n’est qu’un boîte vide avec des coordonnées.


Pour résumer ce qui peut composer un GameObject:


  • Une texture est appliquée à un Matériaux
  • Un Matériaux est appliqué à un GameObject ( avec le « Mesh Renderer Component)
  • Un animation est appliquée à un GameObject(Avec le componant Animation)
  • Un fichier son est appliqué à un Game Object ( avec un componant Audio Source)


// Petite info sur les animations, ce qui est pratique c’est qu’une animation peut être directement importée depuis un fichier 3D et réutilisée dans Unity//

Les Components

Lorsque vous glissez votre Asset ou Mesh créé dans Maya dans la scène, vous avez donc un GameObject vide qui possède déjà quelques attributs: Un nom, un tag et un calque (layer)


Le premier Component qui s’affiche automatiquement dans l’inspecteur est celui appelé « Transform » qui vous indique la position, la rotation et l’échelle de votre objet dans la scène. Il crée également automatiquement un concept appelé « Parenting ». On peut dire à un GameObject, en le glissant sur un autre, d’être parenté à celui-ci. L’objet parenté se transforme maintenant en fonction de son parent ou « Root object », ses coordonnées sont également en fonction de l’objet principal.


Unity donne l’exemple suivant: Si dans un jeu d’horreur on veut un sympathique effet de lampe torche il suffit de parenter les transformations du spot de lumière à la lampe torche, ainsi lorsque la lampe bouge, le spot fait de même.

Modifier les paramètres d’un GameObject dans l’inspecteur

Dans l’inspecteur il vous est possible de modifier les components de plusieurs façons:

  • Les valeurs: vous modifiez ici les propriétés numériques d’un objet( couleur, animation, sensibilité propriétés, les components)
  • Les références: dans les propriétés d’un GameObject vous pouvez lui attribuer une référence, cela peut être un Fichier Audio ou un modèle Maya …C’est toujours noté quel type de fichiers peut être attribué.

L’inspecteur

Il est bon à savoir que vous pouvez avoir plusieurs Inspecteurs ouverts qui vous permettent de modifier plusieurs GameObjects de façon différente, vous pouvez par exemple décider d’en « Locker » afin que les attributs d’un objet soient toujours visibles mêmes si vous en sélectionnez un autre.

Les scripts

Les scripts sont considérés comme des « components » que vous créez vous-même, il sont codables en javascript, C#, et Boo. On fera un chapitre sur les scripts la prochaine fois.

Ajouter des components aux GameObject

  • 1. Créez un nouveau GameObject: GameObject->Create Empty
  • 2. Ajoutez un « component » « Rigid Body » à ce GameObject:Component->Physics->Rigidbody
  • 3.Appuyez sur play: vous remarquerez que la position Y de ce GameObject chûte car le component rigid body lui a ordonné d’être influençé par la gravité.



vous pouvez ajouter un nombre infini de « Components » à un « GameObject » selon l’utilisation. Avec le » Rigid Body » vous pouvez par exemple ajouter un « Collider » afin qu’il interagisse avec d’autres « Colliders.  »


Exemple: si deux cubes n’ont pas de Colliders , lorsqu’ils se rencontrent ils passent l’un à travers l’autre. Avec un Collider et le RigidBody ils reconnaîtrons qu’ils sont deux objets rigides et se rentrerons dedans.


Dans l’inspecteur vous pouvez donc modifier les paramètres de ces Components. Unity donne ici l’exemple d’un fichier audio rattaché à un GameObject.

E.T | 13/11/2010 | Unity

Unity: Les Préfabs

Importants, les Préfabs sont une collection de GameObject et de Components qui peuvent êtres réutilisés dans la scène avec les mêmes propriétés. Si vous modifiez une des propriétés du Prefab, toutes les instances de ce Préfab seront également modifiées. Vous pouvez ainsi prendre plusieurs GameObjects qui sont parents les uns aux autres pour en faire un Préfab. Vous pouvez effacer le GameObject original de vote hiérarchie et n’utiliser que le Prefab.

Créer un Préfab

Lorsque vous créez un Préfab vide vous ne pouvez rien en faire tant qu’il ne contient pas de GameObjects:

  • 1. Créez un nouveau Préfab: Assets->Create->Prefab
  • 2. Dans la vue hiérarchique sélectionnez le GameObject dont vous voulez faire un Préfab.
  • 3. Cliquez-glissez le GameObject sur le Préfab Vide qui se trouve dans ProjectView.
  • 4. Pour créer une instance de ce Préfab, glissez le dans la scène autant de fois que vous le souhaitez.

Dans la HierarchyView les instances de Préfabs sont affichées en bleu. Pour modifier l’original d’une instance, vous pouvez cliquer sur le bouton  » Select » de l’inspecteur.

Editer les instance de Préfabs individuellement:

Lorsque vous sélectionnez un Préfab et que vous lui rajoutez un script, toutes ses instances se verrons attacher ce script. Il est néanmoins possible de modifier une instance de Préfab tout en gardant le lien avec le Préfab original. Il suffit de modifier une propriétés de l’instance qui s’affichera en gras. Cela veut dire que cette propriétés prend le dessus sur celle du Préfab original.


Cependant deux actions vont briser le lien entre le Préfab et son instance:


  • L’ajout ou le retrait de Components
  • L’ajout ou le retrait d’un GameObject



Le programme demandera alors une confirmation de l’action et vous demandera ensuite si vous souhaitez reconnecter l’instance avec son Préfab source ce qui modifiera également toutes les autres instances.


Lorsque vous importez un model 3D dans vos Assets, Unity ajoute automatiquement quelque chose qui ressemble à un Préfab il s’agit en fait du fichier original lié au model mais que vous ne pouvez pas utiliser comme Préfab.

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