E.T | 1/3/2011 | Hypnic Jerk | 1 Commentaire

Hypnic Jerk — présentation

Concept

Hypnic Jerk est un jeu de plateforme – labyrinthe multijoueur pour iPhone et iPad immergeant deux joueurs dans un environnement onirique ou l’un contrôle ce que l’autre ne peut pas.

Scénario

Un homme s’endort dans le train et se retrouve bloqué dans l’univers du MarchandDeSable. A chaque Hypnic Jerk, il se réveille et ce qu’il voit influe sur le prochain niveau de jeu.

Gameplay: Plateforme du Dreamer

Le Dreamer se trouve coinçé dans un labyrinthe duquel il doit sortir avec l’aide de son partenaire de jeu. Pour pouvoir peut-être se réveiller les deux joueurs doivent réunir les trois cristaux cachés par le MarchandDeSable dans le labyrinthe. Le Dreamer possède avec lui un Cube qui lui permet de faire un certain nombre d’actions, ce cube est plaçé par le Dreamer et est activé par le second joueur. Il fait office de bombe, clé,grappin etc…
Pour réunir les trois cristaux les joueurs seront amenés à les activer en effectuant des gestes physiques avec leur Iphone/Ipad. ( réf: Scène de fin du 5ème élément)

Gameplay: Interface du Marchand de Sable

Le deuxième joueur est laissé aux contrôles de l’interface machiavélique du Marchand de Sable, il peut modifier la structure et intéragire sur certains éléments du labyrinthe dans lequel est coinçé son partenaire. Il peut faire sauter des bombes que son partenaire aura posé en secouant son IPad, poser des Plateformes, tourner des plaques de crystal pour libérer le passage. Son but est de résoudre le labyrinthe pour que son partenaire puisse en sortir. Les deux joueurs peuvent également librement faire ce qu’ils veulent dans ce monde, partir à cueillette aux champignons si ça les amuses, les labyrinthe sont truffés de petits éléments bonus dissimulés.

Graphics for »Level 0″ Tests


E.T | 19/12/2010 | Hypnic Jerk

Hypnic Jerk

is a multiplayer Iphone and Ipad platform game experience, immersing two players in a dreamlike environment where one controls what the other can’t. In a constant need for oral and digital communication, the two players resolve the puzzles on a strange quest to discover the real nature of this adventure.

E.T | 13/11/2010 | Hypnic Jerk | Unity

Hypnic Jerk: Création de la sphère machiavélique du Marchand De Sable et application d’une gravité chelou.

Pour ce travail nous utilisons Maya2010

Création et importation de la sphère

Dans Maya:







  • 1. Créez une sphère de radius 100 et de Subdivisions Axis et Height 40.
  • 2. Il est important de toujours poser l’objet à 0,0,0 et à l’échelle 1:1. ( note: Le CenterPivot est repris par Unity).
  • 3. Vérifier que Double Sided ne soit pas coché dans les RenderStats.
  • 4. Afin de voir à l’intérieure de la sphère, nous allons inverser les normales. La normale permet de décider quelle surface renvoie la lumière, donc visible.
  • 5. Allez dans RenderStats et cochez Opposite ou allez dans le menu polygone puis changez, normals/reverse.
  • 6. Créez une texture qui permet de mieux discerner la surface de la sphère:
  • 7. Créez un lambert sur lequel vous appliquez un Checker (damier) dans color et appliquez la texture à la sphère
  • 8. Sauvegardez avec un nom styléManor genre « InvertedSphere ».

Dans Unity







  • 1. Glissez votre InvertedSphere dans votre ProjectView
  • 2. Ajoutez un Component ColliderMesh
  • 3. Ajoutez une Point Light
  • 4.Créez un cube: menu/GameObject/CreateOther/Cube. Notez que le cube possède déjà un composent collider contrairement aux objets 3D importés auquel vous devez le rajouter
  • 5.Ajoutez un RigidBody à votre Cube: Component/Physics/Rigidbody ( note: si vous jouez maintenant votre jeu, le cube tombe au fond de la sphère. Et n’oubliez pas de sortir du mode Play pour continuer à travailler.)
  • 6. Désactivez l’option Use Gravity dans le RIgidBody pour la prochaine étape dans laquelle nous allons créer notre propre force gravitationnelle.
  • 7. Accordez vous une pause musicale,ici.

Création du Script Gravity

(note: Le script servira à faire en sorte que les objets aillent se poser au bord de la sphère le plus proche d’eux et non de tomber dans l’axe des Y) ou mettre la misère à Newton.

  • 1. Allez dans Assets/Create/JavaScript.
  • 2. Le script s’appel « NewBehaviorScrips », renommez le « MyGravity ». Si vous cliquez dessus il ouvre un programme appelé Unitron qui permet de scripter sa race.
  • 3. Voici une copie du Script commenté, ici

Clôner un objet avec un script

Ce script va vous permettre de créer des objets dans votre jeu grâce au clique de la souris.

  • 1. Le script commenté est,ici
  • 2.Il faut ensuite créer un GameObject vide qui active le script afin que des cubes apparaissent dans la sphère en cliquant.
  • 3. Glissez le script dans le GameObject vide et nommez votre objet « Instantiator » ou « Cloneur » ou ce que vous voulez!
  • 4. Créez un nouveau Préfab vide Asset/create/prefab
  • 5. Glissez votre Cube dans le Préfab
  • 4.Glissez le Prefab que vous souhaitez être clôné dans le script attaché à l’instantiator.
  • ( note: si vous avez des difficultés à comprendre voici allez voir ,ici.)

  • 5. Jouez votre jeu et observez ce qui se passe, en cliquant dans la scène vous devriez faire apparaître des cubes qui réagissent à la nouvelle gravité. Vous pouvez ensuite modéliser des maisons et des bâtiments pour remplacer les cubes

Pour nous la prochaine étape est de définir la charte graphique du jeu que l’on mettera en ligne la semaine prochaine. Pour la programmation on se demande si on arrivera à créer une sphère dont la topologie peut être modifiée grâce au touch et si les Ipad/Iphone pourrons calculer tous ces changements sans que ça ralentisse tout.

E.T | 2/11/2010 | Hypnic Jerk | 3 Commentaires

Hypnic Jerk

Le Marchand de Sable va passer

Synopsis

Un personnage est enfermé dans un rêve contrôlé par le Grand Marchand de Sable.

Description

Hypnic Jerk est un jeu expérimental multi-joueur pour IPad et Iphone qui plonge les joueurs dans un univers onirique controlé par un des joueurs. Il a pour particularité de générer un environnement et un but aléatoire à chaques nouvelle parties

Gameplay

Un personnage évolue à l’intérieur d’une sphère pendant qu’un autre joueur, le Marchand de Sable, influe sur cette sphère depuis l’extérieur Les joueurs devront, selon l’objectif de la partie, jouer l’un contre l’autre ou s’entre-aider.
Le joueur 2 se déplace sur la surface interne de la sphère à la troisième personne pendant que le Marchand de Sable voit tout de l’extérieur et possède un onglet avec la liste de ses pouvoirs qui comprennent:



    - La modification de la topologie du terrain ( soulever ou affaisser la surface de la sphère)
    - L’ajout de divers éléments de l’environnement (bâtiments, arbres, cailloux, plantes)
    - L’ajout de créatures ayant des pouvoirs spécifiques
    - L’ajout d’objets permettant d’activer différentes actions.


L’environnement de base ainsi que le but du jeu seront générés aléatoirement à chaque lancement d’une nouvelle partie. Si le mode de jeu choisi aléatoirement ne convient pas aux joueurs, ils peuvent utiliser une option spéciale: un petit bouton représentant une explosion nucléaire qui génère une nouvelle partie aléatoirement en explosant la précédente.

L’idée est de créer un jeu qui puisse provoquer un réel effet de surprise à chaques parties. Il déroute le joueur qui est à l’intérieure par sa structure sphérique qui induit une perte des repères, des perspectives et de la gravité tel qu’on la connait. Le Joueur 1 lui se trouve en position de puissance, mais c’est sans compter des réactions aléatoires du rêves et du joueur 2.

Modes de jeu

On se pose encore la question de savoir si le Marchand de Sable choisi le mode du jeu avant de commencer la partie et seul l’environnement de l’univers est aléatoire ou si le but du jeu est généré aléatoirement par le programme sans que le joueurs ne le sachent en avance… ( des remarques ou des idées à ce sujet sont très bienvenues…)

Le Cauchemard

Les deux joueurs s’affrontent pendant un certain temps affiché en haut à droite de l’écran (3 min, 5min, 10 min).
Le rêveur doit trouver un objet caché dans le rêve et le Marchand de Sable doit l’empêcher de le trouver. Les deux joueurs ne savent pas où se trouve l’objet. Si le joueur 2 atteint l’objectif avant la fin du temps limite (la fin du rêve), il gagne, si le Marchand de Sable arrive à l’en empêcher c’est lui qui gagne. Chaque parties se termine avec un tableau des scores basés sur différents critères qui sont ensuite stockés sur les machines des joueurs.



Le joueur 2 gagne de l’expérience, tandis que le Marchand de sable gagne des grains de Sable pour s’acheter de nouveaux objets.
Pour équilibrer la partie, la vitesse de création d’objets et de modification du terrain du marchand de sable dépendra du niveau du joueur.

Le Rêve

Les deux joueurs ont un certain temps (3 min, 5min, 10 min) pour trouver un objet caché aléatoirement dans l’environnement. Une fois cet objet trouvé, le compte à rebours gagne un peu de temps et les joueurs doivent trouver un deuxième objet. Cela continue jusqu’à ce que les joueurs trouvent un certain nombre d’objets ou arrive à court de temps.

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