Xiao-Ming | 17/6/2010 | Espace réel / Espace virtuel 2009-2010

Bicycle, Bicycle, Bicycle.

Cruiser and a Queen Song: Driving interaction by bike.

Description

The goal of this interaction between human, bike and computer was to create a visual record of the song and of your experience, as well as to enhance the joy of riding a cruiser. This project set the lyrics and images of the Queen song, Bicycle Race, to the rhythm of cruiser riding. As particpants rode in circles in front of projections, the act of changing direction released text of the lyrics from the song onto the screen. At the conclusion of the experience, the entire song was revealed.

IOSBikeProject9

Technology
A 360-degree single turn knob was the inout device that sensed the data. The knob was attached face down to the headset
(handlebars) of a 1962 Schwinn Typhoon Cruiser. The knob holder bracket was attached to the frame of the bike to secure it in place during steering. As the user swung the handle bars from left to right with the motion and path of the bike, the knob was turned. The range of motion was approximately from 9-3 o’clock.

Bike1

Bike4

The knob was connected via wire to the Making Things’ Make Controller as an analog input sensor. In order to turn the device into a wireless micro-controller, a standard ethernet cable connected a small Belkin Wireless-G router to the Make Controller. This allowed the bike to be ridden without the constraints of a cable and to communicate to NET Connect software wirelessly up to 400 feet away. The make controller drove an Adobe Flash application on a dual screen projector setup.

Steering the bicycle while riding triggered a tracing projection of the path of the bike. Each strong turn (past 20 degrees in either direction) released an explosion of two line
segments of lyrics onto the screen, thus re-creating the song in a different order. Also, in each session, an image the women from the Queen album cover “flashed” the audience and the rider for five seconds.

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Concept: Parker Kuncl, Julie Phanstiel

Original Lyrics & Images: Queen

Coding: Parker Kuncl, Chi Huang Lu and Philip Van
Allen

Flash Animations: Parker Kuncl

Wiring & Technical: Parker Kuncl

Le lien:http://vimeo.com/774204

Célia | 16/6/2010 | Espace réel / Espace virtuel 2009-2010

RNDMBKS²

Le projet RNDMBKS², Randombooks², du duo Patrick Lallemand et Pierre Delmas Bouly, Superscript, présenté à la galerie My Monkey en 2009 est une installation traitant de plusieurs questionnements relatifs à notre pratique du design.

A travers un processus de mise en page pré-établi (format, marges, colonnes, gouttière, relation texte images, traitement du texte, traitement des images, typographie, pagination etc.), Randombooks² génère aléatoirement, d’après une requete Wikipedia un livre correspondant à cette recherche.

Un visiteur = un mot = un livre.

L’objectif de cette installation est d’indexer le flux du web grâce au média livre, tout en y insérant diverses contraintes aléatoires de mise en page propre au travail du designer graphique.
Une sorte d’outil permettant à tout utilisateur d’avoir l’opportunité d’immortaliser sa recherche dans un des média de stockage le plus répandu depuis plusieurs siècles : le livre. Par la manipulation de cette installation, le spectateur contribue à la collecte et à l’indexation exponentielle d’un contenu web immatériel et en perpétuelle évolution tout en conservant de réelles préoccupations sur la mise en forme du texte et de l’image relatives au designer graphique.

Ce projet me sensibilise particulièrement puisqu’il sort, sauvegarde, du contenu web perdu et neutralisé dans le flux et la masse du monde numérique (jungle) et le fige grâce au média livre en y insérant diverses contraintes aléatoires de mise en page propre au travail du designer graphique. Il matérialise l’immatériel, le web.

Paul | 15/6/2010 | Espace réel / Espace virtuel 2009-2010

Diller + Scofidio’s Mediated Reality

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Diller + Scofidio est une agence d’architecture new yorkaise réputée pour son approche interdisciplinaire. Dans l’oeuvre théâtrale multimédia Jet Lag (1998), le concept de non-lieu ou d’espace de transition est en contraste avec l’espace « réel ». On a l’impression que les personnages vivent dans un contexte déconnecté de l’espace/temps que l’on connait, un espace virtuel qui n’est pas mesurable. J’ai choisi ce projet parce que je trouvais que le concept de temporalité était intriguant et bien exploité par une scénographie qui mélange vidéos et jeu des acteurs en temps réel avec d’autres vidéos pré-enregistrés.

The multi-media theater work in collaboration with The Builders Association and D-Box intersects two true stories from the early 1970′s that feature characters severed from conventions of time and space. Sarah Krasnoff is the American grandmother who, in a period of six months, flew back and forth across the Atlantic between New York and Amsterdam 167 times with her young grandson to elude the pursuit of the boy’s father and psychiatrist. During this non-stop high-speed chase, they never left the space of air travel. Krassnoff finally died of jet lag. Donald Crowhurst was a British eccentric who joined the round-the-world solo yacht race sponsored by the Sunday Times of London. Ill-prepared but driven by the guaranteed publicity of the event, Crowhurst loaded up film equipment provided by the BBC to record his journey and set sail. Realizing his inability to make the circumnavigation, Crowhurst broadcast false radio positions of daily progress and documented a successful voyage on film while drifting in circles on the open sea for six months. When he rejoined the race in its last leg, Crowhurst mysteriously disappeared at sea. In an inversion of gender stereotypes, the grandmother reproduces home for her grandson in perpetual motion, while Crowhurst fictionalizes the bravado of movement while frozen in space. On stage, Krasnoff and grandson appear in surveillance videos in the generic spaces of air travel lodged halfway between stage and screen. With a live camera before him and screen behind, Crowhurst uses the stage as a production studio for the construction of his heroic mask. Airsickness and seasickness are built into the audience experience.

http://www.dsrny.com/

jetlag3jetlag2jetlag4

« these stories are joined here into an 80-minute exploration of technology, isolation and perception that is as intense as a philosophical debate. There is no effort to hide the machinery used; the audience is drawn right into it. As the incompetent sailor founders and hallucinates, he makes a video record of his journey. As he faces his camera, behind him a large, moving monitor produces computerized sea images, and at the back of the stage he appears in front of them on a giant screen, battling the elements, the creature of his own invention. So the audience is removed from reality once, then twice. »
[…]
« For despite its thrilling, sometimes overwhelming presence, the technology of  »Jet Lag » is simply our world. The boy knows it, plays with it and survives. The adults try to manipulate it and cannot. This production is like a single profound meditation on the muted caution of the philosopher Ortega y Gassett 70 years ago about what even then he saw as the miraculous technology of the modern city:  »the world is civilized; its inhabitant is not. »

- D. J. R. Bruckner, Technology as a Setting For Isolation and Defeat, The New York Times.

« Both true stories feature characters in transit whose trajectories seek out unconventional horizons. Krachnov is subjected to the ubiquitous, non-stop space of travel, while she produces a virtual home for her grandson in a succession of airport hotel rooms. She has accommodated herself in an endless loop, the airplane and hotel interiors acting as a  horizon continuously folding in on itself. Crowhurst simulates travel while floating in perpetual limbo. A spiral turned inwards, his horizon turns into a medialized black hole into which, in the end, he vanishes. »

- http://www.v2.nl/archive/articles/jet-lag

« She wants to shrink; he wants to grow. For him, being observed is part of a process of mattering, of coming into being, of establishing one’s presence amid the symbolic and technological networks that help construct identity. He is becoming someone who is counted, someone who counts, someone who is placed. (First place?) He turns his boat into a production studio, recording himself on video against the backdrop of the sea and broadcasting false positions as if he were actually enduring the course. He is performing his journey for the imagined (and delayed) audience that would watch the completed tape, and the authoritative body that would determine the race winner. (And also for the live audience in the theater.) He wants to win in the public’s gaze, even if not in reality.

One is always appearing or disappearing within these networks of observation and display. One inserts oneself within them in order to generate a mutable place. One detects, one deceives. One makes transparent, one obstructs. One acts, one slips out of character. There is a subtle, active shaping of one’s presence. An evasive materiality is intertwined with image, embedded within maneuvers of visibility and stealth. In every case, these systems of vision are wholly materializing.

The captain’s need to matter drives his form of « being watched, » deployed on stage through a system of projected images, as if these image surfaces, together with the filmic apparatus, were the sails that powered the boat, catching and contouring the wind. Or rather, as if they helped to materialize the vehicle and enstage the phenomena of propulsion. Via the desire, the form becomes motor. What is important is how this engine is manifested and the choreographies that accompany it. »

- Jordan Crandall

VIDÉO

http://www.youtube.com/watch?v=5nPi-DDqa0Q (version courte)
http://66.135.59.206/projects/jetlag/Jet%20Lag.mov (version longue)

Anh

Manon | 15/6/2010 | Espace réel / Espace virtuel 2009-2010

Lust/ Typography, Design and Propaganda

Lust est un studio de graphisme implanté à la Haye. Il traite une variété de thèmes et de discipline allant de la typographie à l’urbanisme en passant par le webdesign, le « random mistake-ism » et le « big bang chaos » (termes extraits de leur site internet).  Lust cherche à explorer de nouvelles voies de conception entre nouveaux médias, architecture et design graphique. Le studio a développé une méthodologie de conception basée sur des systèmes d’auto-production, il design des systèmes générant du design. Ainsi, la page d’accueil de leur site internet est composée d’une image réalisée en temps réel à partir d’un mélange des 5 bureaux d’ordinateurs du studio de graphisme. Toutes les 10 minutes, une capture d’écran est prise et  transférée sur le serveur pour créer une nouvelle image.

page d'accueil du site_1

page d'accueil du site_1

Page d'accueil du site_2

Page d'accueil du site_2

Dans cette idée de design « auto-génératif », Lust a conçu Posterwall, une oeuvre qui existe à la fois en ligne et dans un musée (Graphic Design Museum, Breda, nl). Au musée, six cents posters uniques sont générés chaque jour utilisant des contenus provenant de sources variées. Sur le web, un nouveau poster est généré toutes les 5 minutes. En permanence renouvelés, les posters offrent du contenu couvrant plusieurs thèmes tels que des évènement culturels ou des actualités réelles.

Posterwall sur le web

Posterwall sur le web

Posterwall_yesterday sur internet

Posterwall_yesterday sur internet

Plus en lien avec la thèmatique espace réel/virtuel, Lust s’est beaucoup intéressé à la visualisation de données, et a initié le concept de « DataSpace ». Contrairement à la « database » qui n’a pas de présence physique, le « DataSpace » est enraciné dans le temps et l’espace. Le réseau est assimilé à l’espace physique, l’espace architecturale, et le monde devient une gigatesque base de donnée à échelle 1.

En concordance avec ce concept de DataSpace, ils ont conçu le projet TimeSlices. Ils s’agit de la visualisation de laps de temps par des webcams disposées dans divers lieux (Time Square à New York, Higway à La Haye, plage de Scheveningen à La haye). Ces images assemblées présentent une grande quantité d’information telles que la fréquentation au fil du temps, la marée haute et basse, l’évolution de la lumière…; en d’autres termes, des données invisibles sur une seule image.

TimeSlices, plage de Scheveningen à La Haye

TimeSlices, plage de Scheveningen à La Haye

TimeSlices, Time Square, New York

TimeSlices, Time Square, New York

TimeSlices, Highway, La Haye

TimeSlices, Highway, La Haye

Lust a mené plusieurs travaux sur notre relation au temps et à l’espace. Les designers graphiques ont conçu deux projets dans une reflexion plus large menée par l’atelier HSL autour du train à grande vitesse du même nom qui relie plusieurs villes européennes. Le projet Voyage Rail movie est conçu comme un paysage infini et abstrait vu par la fenêtre d’un train. Tous les éléments physiques tels que les ponts, tunnels, eaux, villes sont générés en permanence par l’ordinateur. Un paysage infini mais toujours différent est ainsi conçu.

Railmovie

Railmovie

Timelinks est une application permettant d’être conscient du lien qui existe entre temps et espace. Selon Lust, depuis l’existence du HSL, la localisation géographique des villes en Europe ne se matérialise plus par un lieu donné mais plutôt par une certaine dimension du temps.  L’application donne la possibilité à l’usager de relier chaque ville à une autre. Les villes sont mises en rapport , non par la distance effective qu’il existe entre elles, mais par le temps que met la ligne HSL pour les relier l’une à l’autre. Le projet met en lien une distance à une durée, puis une durée à une action.

Timelinks

Timelinks

Lust travaille beaucoup autour de problèmatiques de data design. Pour le studio de graphisme, le résultat esthétique d’une visualisation est toujours inhérente aux données elle-même, le design graphique est l’outil qui permet de les rendre visuelle. Le studio cherche à éviter la métaphore dans son travail de représentation. En s’appuyant sur des données empiriques, plus que référentielles, Lust parvient à créer de nouveaux codes de représentation. Il s’inspire par exemple des graphiques d’études de certains architectes. Lust a ainsi mené le projet Zandtsad http://www.zandstad.nl/site/ (pour ceux qui comprennent le néerlandais).

Pour finir, quelques informations qui viendront enrichir le précédent cours sur la cartographie; Lust, dans son travail cartographique, cherche toujours à garder un niveau d’abstraction pour que le lecteur puisse interpréter les données de plusieurs façons. Ils n’hésitent pas à à amasser une grande quantité d’informations car, pour eux, « la cartographie devrait se déprendre de l’idée que les problèmes sont évidents. » . Ainsi, le studio ne cherche pas à rendre perceptible immédiatement tous les niveaux d’information; la cartographie ne doit pas se comporter comme « si elle connaissait la vérité, mais […] montrer que le monde est une construction de la vérité. » (extrait de Caroline Bouige, Interview avec Lust, Etapes 176, Janvier 2010, Pyramid)

Spectrum

SpectrumSources :

sources

http://lust.nl/

Caroline Bouige, Interview avec Lust, Etapes 176, Janvier 2010, Pyramid

Manon.

mm | 31/5/2010 | Espace réel / Espace virtuel 2009-2010

Petite introduction à… L’émotion virtuelle.

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J’ai décidé de réunir sous ce terme quelques liens sur l’évolution de la captation des émotions humaines par la machine et la manifestation d’émotion par la machine.
Pour la référence, rappelons qu’en 2002 déjà le MIT travaillait sur la détection et reconnaissance faciale.
Depuis des applications ont étés trouvées dans l’industrie (sans parler de la CCTV) le détecteur de sourire Smile Shutter présent sur le Sony T200.
Grâce à la même technologie analysant les variations de traits du visage (sourcils, yeux puis bouche) ont peut détecter plusieurs émotions : neutre, joyeux, triste, surpris…
Une application directe chez nos amis Japonais qui ont développé un software capable de noter l’intensité de votre sourire et grâce à cela à trancher entre deux vendeurs postulant à un même poste. Préparez vous à être accueillis par des sourires “miss France” dans les commerces nippons !
Apple a également profité de cette technologie (en plus de Google et Sony) dans leur programme iPhoto qui va plus loin. Il reconnait les visages que vous pouvez nommer dans une photo puis il les retrouve dans toutes les autres de votre bibliothèque.
Enfin, nous pourrions chercher du côté des autres technologies de perception d’émotion mais je ne citerai que celle-ci qui perçoit les activités de notre cerveau mais pas encore nos émotions à proprement parler : le casque cérébral d’emotiv. Après l’avoir essayé en début d’année j’avoue qu’il est assez convaincant.

Qu’en est-il du côté de la robotique ?
Ce robot émotif développé par la Waseda University au Japon par exemple. Ces traits caricaturaux en font un très bon comédien.
Dans un tout autre style une recherche sur l’apparence humanoïde des robots… beaucoup moins expressif sur le coup, mais qui fait assez peur et qui alarme le philosophe le Dr Epstein.
Actroid DER2
Repliee Q1
Vous me diriez que ces robots ne font que répondre à une suite de comportements qu’on leur à inculqué et que c’est comme presser un interrupteur et vous auriez un peu raison. Alors dans un autre champ de recherche : l’intelligence artificielle, voici les résultats d’un Aibo (le chien de Sony qui apprend tout depuis 0) qui a appris à jouer à un jeux video, et Aibo qui apprend à nager.
Qu’en serait-il alors si on plaçait ça dans la tête d’un de ces robots… en attendant ce jour Peter Molyneux et son projet Milo s’y essaye. Il développe ce projet actuellement sur l’interface de la prochaine Xbox360 de Microsoft : le projet Natal.
La parodie ci-dessous à quelque chose de très intéressant elle met bien en valeur le problème philosophique qui se pose si les être virtuels atteignent une intelligence artificielle suffisante pour prendre conscience de leur existence et de la limite de leur monde… ici Milo est coincé dans son écran, non mais c’est pas de chance tout de même !

Même si ce n’est pas pour aujourd’hui, on est peu être proche d’entrer dans la vraie science fiction. C’est un sujet à surveiller car il y a beaucoup à y faire, à concevoir et à designer.

Références :
La reconnaissance faciale vue par Wikipedia mais d’un point de vue surveillance (CCTV) et en anglais
Mona Lisa s’eclate – Gibson
Neuromancien – Gibson
Terminator – James Cameron
Blade Runner (réplicants) – Ridley Scott
2001: A Space Odyssey (HAL 9000) – Stanley Kubrick

Max Mollon
http://www.twitter.com/maxmollon
http://www.permanent-marker.net

Merci à Étienne et Sébastien pour les références.

mm | 31/5/2010 | Espace réel / Espace virtuel 2009-2010

Petite introduction à… L’internet des objets.

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Tout commence à la première page de ce magazine: Amusement n°4, Mars 2009 (chef de ma redaction Abdel Bounane). Premier magazine papier à être connecté à internet grâce à une petite puce électronique qui donne accès à quelques projets, jeux vidéos et sites Web privilégiés. Très belle adaptation du media papier à l’époque des nouveaux médias, ce numéro d’Amusement est l’illustration pertinente et intelligente de l’aire dans laquelle nous sommes entrés, aire des “objets qui parlent”, l’internet des objets. 
Avec le temps les réseaux communicants sont passés des circuits internes des super ordinateurs au réseau de l’internet, aux mobiles, jusqu’aux objets tandis que la miniaturisation de l’informatique ne cesse de progresser.
L’internet des objets c’est donner la possibilité à notre environnement physique d’interagir avec lui même et avec nous, de permettre au frigo de partager ses données avec le mémo “Liste des courses” de notre Smart Phone.

Comment cela fonctionne-t-il ?
Dans le cas du magasine, une puce RFID (rad etc etc voir wiki) doit être lue avec un lecteur de puce, ces deux marques en commercialisent.
Une puce RFID a une longueur de portée spécifique que les studios Berg et Touch ont représentés de fort belle manière et ont du même coup proposé un logo pour la norme RFID.
Le potentiel de ces puces RFID embarquées dans des petits écussons permet d’imaginer de multiples nouveaux usages (à condition qu’ils soient pertinents).
The internet of things comme on dit en anglais c’est aussi faire parler des choses à l’exemple de Bubblino un biblot électronique, poétique et connecté qui crée des bulles à chaque fois qu’on mentionne son nom sous la plateforme de media sociaux Twitter.
Le compte twitter du tower bridge est un autre exemple plutôt amusant.
Faire parler les objets c’est aussi par exemple contrôler sa lampe de chevet avec son mobile, comme en fait la démo l’Intuity Media Lab de Stuttgart (Allemagne).

La question aujourd’hui est : Qu’est ce que les designers (ou utilisateurs) vont ils inventer comme nouveaux usages avec ces nouvelles technologies ?
Comme exemple, ce prototype de tasse communicante pour Starbucks Coffee et le cet interface de communication alternative le Wablog de Nodesign (Jean-Louis Frechin).

Références :
L’internet des objets vu par Wikipedia
Shaping Things – Bruce Sterling
Version FR : Les objets bavards – Bruce Sterling
Un peu de pratique : Making Things Talk – Tom Igoe

Max Mollon
http://www.twitter.com/maxmollon
http://www.permanent-marker.net

Virginie | 26/5/2010 | Espace réel / Espace virtuel 2009-2010

Défilé 3D, par Burberry Prorsum

Le 23 février 2010, Burberry Prorsum a présenté sa collection femme Prorsum Automne/Hiver 2010 à Londres sur un podium de 40 mètres de long, devant 1000 invités.

Le défilé a été diffusé en direct sur internet. Par ailleurs, le défilé a été également retransmis, et de façon simultanée, en 3D dans 5 grandes villes, à savoir New York, Dubai, Tokyo, Los Angeles et Paris. Ce fût la grande innovation de cette année! Burberry Prorsum a rendu définitivement obsolète le modus operandi des traditionnelles fashion weeks. Il est vrai qu’entre la diffusion simultanée en streaming sur quelques 70 sites internet et la projection en 3D aux quatre coins du globe pour une poignée de privilégiés, jamais un défilé de mode n’avait bénéficié d’une telle visibilité. Il faut dire qu’en s’octroyant enfin le droit de bénéficier de l’explosion des nouvelles technologies, la mode est entrée de plein-pied dans le 21e siècle.

La projection 3D a donc commencé par une longue introduction: mini visite de Londres, présentation par Christopher Bailey (directeur artistique depuis 2001) de sa vision, visite backstage et makeup, arrivée des invités et mini interviews. Puis le show commença enfin, pour une vingtaine de minutes. Par ailleurs, Christopher Bailey avait décidé d’offrir l’opportunité de précommander et ce, durant trois jours, ses vêtements, profitant ainsi au maximum des avantages inhérents à son nouveau mode de communication.
Burberry Prorsum (qui signifie « aller de l’avant ») vient donc d’inventer un concept hautement addictif, mêlant le côté événementiel et social du défilé avec le côté innovant de la 3D retransmise en live, le tout avec un point de vue permettant de voir parfaitement toutes les tenues, la caméra étant dans l’axe du podium.

L’enjeu d’une telle innovation dans le monde de la mode, habituellement très élitiste, est d’offrir une nouvelle dimension à un défilé. Le rendre plus accessible afin peut-être de mieux « démocratiser » la mode haut-de-gamme, mais surtout d’envisager et de proposer de nouvelles façons de partager de tels événements à travers les technologies qui nous entourent. Le défilé réel qui entre aujourd’hui dans un univers virtuel permettra de mieux répondre aux besoins de la société actuelle, qui baigne dans une notion d’immédiateté, et surtout de nouveaux médias.

Présentation de l’événement, par Christopher Bailey   http://www.youtube.com/burberry#p/u/5/JjivWG4An9g

A Paris, défilé retransmis en 3D.

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A Londres, défilé réel.

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annelore | 25/5/2010 | Espace réel / Espace virtuel 2009-2010

L’architecture et les jeux vidéo

Voici le PDF du cours du 25 mai 2010
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Carina | 24/5/2010 | Espace réel / Espace virtuel 2009-2010

Rethinking the Book

3d typography in the Talmud Project

My blog entry is based on a reading of the PhD thesis « Rethinking the Book », written in 1999, of computer scientist/ graphic designer David Small. The thesis focuses on the use of three-dimensional and dynamic typography to display complex bodies of information. To access the Prezi delivered with this blog entry presentation, please click here.

In his paper he discusses several projects that combine graphic displays and physical interfaces to create interactions with three-dimensional typography. He asks fundamental questions about how reading, writing and expression are changing and about how written language will evolve in response to computer technology.

The key project presented in the thesis is The Talmud Project, which uses the Talmud in the exploration of the simultaneous display of multiple related texts. The Talmud is a collection of sacred writings on the Torah, in which Biblical passages are embraced by a series of commentaries. In the project of Small, an essay by modern French philosopher Emmanuel Levinas is also compared aside the original text of the Talmud. The goal of the project was to create a narrative three-dimensional space where all the related text can be assessed simultaneously in the same reading through a series of dynamic movements and changes in visual focus and layer order.

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As he works with typography in a three-dimensional space, it is inevitable that large changes in scale and angle may sometimes render text illegible. However, when this is the case, there is still the advantage whereby the architectural features of the text, such as paragraph and section breaks, remain apparent. Small therefore designs for both the reading scale, where five hundred or a thousand words can be displayed at one time, and for what he calls « contextual scale, » where a million or more words can be visible but not legible.

What also interests me in his thesis is the discussion about how effective interaction design is closely linked to the information design system. He examines the boundary between the real world and the virtual world and points out that we can bring people closer to the computer generated world by designing interfaces that connect aspects of the virtual world to real world objects and characteristics. For example, he says that when the user’s hands and body are engaged in an appropriately physical manner, the user is brought closer to the virtual world contained in the computer.

In a later project following the Talmud Project called The Illuminated Manuscript, he continues to develop three-dimensional typography in tandem with the combination of physical interfaces and virtual content, to explore a new way of reading that is adapted to people’s perceptual abilities.

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In conclusion, this thesis was inspiring because it reminds one that digital screen interfaces have a potential to assimilate information at a level way beyond the traditional sheet of paper and their dynamism should be exploited through the reinvention of how we display information from the virtual world that can be thought of as an infinite three-dimensional space.

A video presentation by David Small, where he speaks about several of his projects, can be watched here.

References:

Rethinking the Book

Small Design Firm

Talmud

Torah

Emmanuel Levinas

Lucy Bullivant, Responsive Environments, Architecture, Art and Design, V&A Publishing, 15 May 2006, London/GB.

- Carina Ow

Ellwood-Leo | 22/5/2010 | Espace réel / Espace virtuel 2009-2010

« The Hidden Dimension » (« La Dimension Cachée ») Edward T. Hall

J’ai choisi cet ouvrage comme sujet de présentation pour le cours « Espace Réel/Espace Virtuel » non seulement, car je trouve qu’il est étroitement en rapport avec le sujet, mais c’est également un livre que je trouve passionnant.

Edward T. Hall s’intéresse et analyse l’espace ou la sphère personnelle essentielle au bien-être d’un être vivant autant au niveau individuel que social.

En s’appuyant sur diverses observations et résultats faits lors d’expériences sur certaines espèces animales, il développe l’idée que tout être humain hérite d’une perception de l’espace propre à son langage et à sa culture.

Il propose donc une forme d’anthropologie de l’espace où il accentue, en se basant sur les recherches de Benjamin Lee Whorf, le fait que le langage est beaucoup plus qu’un simple moyen d’expression :

« En outre et pour employer une image d’aujourd’hui, la perception même que l’homme a du monde environnant est programmée par la langue qu’il parle, exactement comme par un ordinateur. Comme celui-ci, l’esprit de l’homme enregistre et structure la réalité extérieure en accord strict avec le programme. »

Liens francophones :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Edward_T._Hall

http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Dimension_cach%C3%A9e

Liens anglophones & Les quelques premières pages (English links & First few pages) :

http://en.wikipedia.org/wiki/Edward_T._Hall

http://www.cheathouse.com/essay/hidden-dimension-edwrd-t-hall

http://www.amazon.com/Hidden-Dimension-Edward-T-Hall/dp/0385084765

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