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Le projet a pour vocation de recréer une microsociété où le public est acteur. 22 rôles sont proposés de façon simple et intuitif pour que le public puisse faire l’expérience de chacun d’entre eux.

Cette société est une société d’exhibition, de show ou le réel et le virtuel vivent conjointement. L’enjeu de cet évènement créé par une scénographie habitable est de questionné la place du réel et du virtuel dans nos sociétés contemporaines ou la mise en avant du soit, l’adversité, le jeu et l’exhibition sont prédominant. Prendre le sport dans ce cas de figure était pour mois quelque chose d’évident, car il permet de traiter aussi des questions annexes, telles que la place des corporations présentes dans nos sociétés (entreprise, profits, politique…).

Le noyau central du projet est un terrain de sport. En l’occurrence ici un jeu de pingpong virtuel, qui permet à deux acteurs du public de s’affronter.

Lorsque les joueurs jouent au pingpong, un logiciel informatique développé pour l’installation vient dessiner les trajectoires de balles sur la table et inscrire de façon intemporelle les mouvements invisibles dans le monde réel.

Le système de point est composé d’une addition de pourcentage correspondant à la taille des lignes de chaque joueur. Ce pourcentage évolue au fur et à mesure du jeu en temps réel. Le gagnant de la partie est le joueur ayant les plus grandes tailles de lignes.

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